Inhalt
Die Streitenden Königreiche
Diese Regionalspielhilfe dreht sich ganz um die beiden ewig streitenden Königreiche Nostria und Andergast.
Die Siebenwindküste
Diese Regionalspielhilfe führt uns an die windumtoste Siebenwindküste. Albernia und Windhag sind Heimat machtvoller Feenwesen, uralten Adels und unbeugsamer Sippenkrieger.
Die Flusslande
In den zwei mittelreichischen Provinzen Kosch und Nordmarken befinden sich nicht nur die Auen des Großen Flusses, sondern auch mehrere Bergketten, welche Heimat für große Zwergenvölker sind.
Das Dornenreich
Aranien und das Erbe des Moghulats wird nicht nur von fruchtbaren Hügellanschaften und schlangenverseuchten Magrovensümpfen geprägt, sondern auch von prächtigen Städten und strahlenden Palästen.
Die Dampfenden Dschungel
Der Tiefe Süden und die Waldinseln beherbergen nicht nur nebelumflossene Regenwälder und tropsche Strände, sondern sind auch Heimat der vielen verschiedenen Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus.
Die Gestade des Gottwals
Zerklüftete Fjorde und unheimliche Moore und Sümpfe prägen Thorwal und das Gjalskerland, Heimat von schlagkräftigen Seefahrern, sagenumwobenen Tierkriegern und runenwerfenden Zauberern.
Die Sonnenküste
Inseln mit felsigen Steilküsten, immerfeuchte Sümpfe und wolkenverhangene Berge – all dies prägen den wilden Süden und die Zyklopeninseln. Aber auch die stolzen selbstbewussten Menschen, mysteriöe Feen und gefährliche Fabelwesen.
Das Wüstenreich
Diese Regionalspielhilfe entführt uns in die lebensfeindliche Wüste Khôm, in der handelnde Kamelkarawanen von Oase zu Oase ziehen. Aber auch in das von Reisfeldern geprägte Thalusien, wo deren Bewohnern eine ganz andere Art der Lebensfeindlichkeit gegenüber stehen.
Die Winterwacht
Das Bornland und die Walberge sind durchzogen von unwirtlichen Wäldern, in denen gegensätzliche Kulturen wie Bornländer, Norbarden und Goblins regelmäßig ums Bestehen ringen müssen.
Die Echsensümpfe
Selem und das Reich der Achaz entführt uns in eine andere Welt voll gefährlicher Sümpfe und längst vergessen geglaubter Zivilisationen und Ruinen.
Der Wolfsfrost
Paavi, die Nivesenland und das eherne Schwert am nördlichen Rand Aventuriens ist nicht nur Heimat für hartgesottensten Menschen und Nivesen, sondern auch für gefährliche Kreaturen wie Nachtalben, Vampire und Werwölfe.
Stadtspielhilfen
Havena
Die traditionsreiche Hafenstadt am Meer der Sieben Winde und an dem Mündungsdelta des Großen Flusses ist Schauplatz vieler großer und kleiner Abenteuer. Auf euch warten hier zahlreiche Versunkene Geheimnisse.
Epochen-Spielhilfen
Die Ära des Goldenen Kaisers
Diese etwas andere Regionalspielhilfe nimmt uns rund 50 Götterläufe zurück in die Vergangenheit, als alles noch gut unter Kaiser Hal war. Das Mittelreich erstreckte sich noch bis nach Maraskan, die Sterne hingen noch fest am Firmament, Borbarad und Schwarze Lande waren nur ein Echo im Zeitgefüge und überhaupt schmeckte das Bier damals auch viel besser.












